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KÖB Bücherwurm St. Anno

 

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Spiel doch mal!

Spielen im Bücherwurm 2020

 

Das Bücherwurmteam verfügt ab sofort über zwei neue zusätzliche Spielexperten.

Daher bieten wir ab 22. März Sonntagvormittags von 10 - 12 Uhr für Familien mit Kindern einen Spieletreff an.

Spiel doch mal!

Zieh Leine, Flynn

Kurzbeschreibung und Ziel des Spiels:

Flynn, die Piraten-Eule, ist ein echter Störenfried: Klammheimlich hat er alles geklaut, was er auf Deck finden konnte und bunkert es nun im Ausguck-dem Krähennest. Jetzt liegen Schatztruhen, Mäuse, Säbel, Schmuck und Kelche übereinander gestapelt im Ausguck und warten darauf, von den Spielern, der Schiffsmannschaft, wieder zurück geholt zu werden.

Die Spieler müssen die Gegenstände finden, die Flynn im Ausguck hortet. Sie sind auf den Schnurkarten abgebildet. Der Würfel zeigt an, was ihr suchen müsst. Wenn ihr den gesuchten Gegenstand gefunden, beziehungsweise aus dem Stapel gezogen habt, dürft ihr ein bis zwei Goldmünzen auf die gelbe Seite drehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, hat gewonnen.

Spielvorbereitung:

Sortiert die Schnurkarten nach den abgebildeten Gegenständen und bildet fünf kleine Stapel. Setzt nun die fünf kleinen Stapel zu einem großen zusammen und setzt obendrauf die Krähennestkarte und die Piraten-Eule Flynn. Der Turm kommt in die Tischmitte, damit jeder Spieler gut dran kommt.

Jeder Mitspieler legt außerdem vor sich sieben Goldmünzen aus und zwar mit der Piraten-Eule nach oben.

Dann beginnt der jüngste Spieler zu würfeln und versucht das abgebildete Motiv aus dem Kartenturm an der kurzen Schnur, mit Schwung herauszuziehen. Dazu sollte man sich zuvor gemerkt haben, wo sich die einzelnen Gegenstände im Turm ungefähr befinden.

Ist auf der Karte das richtige Motiv abgebildet, darf der Spieler eine seiner sieben Goldmünzen auf die gelbe Seite drehen und der nächste Spieler ist dran.

Warst Du beim Ziehen zu wild oder zu stark und der Turm stürzt ein oder Flynn fällt vom Turm herab, dann musst Du alle deinen Goldmünzen wieder auf die Flynn-Seite drehen. Deine Mitspieler werden belohnt und dürfen alle Goldmünzen, auf denen die gelbe Seite zu sehen ist wieder in die Schachtel legen.

Wer alle seine Goldmünzen auf die gelbe Seite umgedreht hat, gewinnt das Spiel.

P.S.: Am besten übt man mit den Kindern vor Spielbeginn des Herausziehen der Karten aus dem Stapel. Sollte das Spiel für die Kinder bereits zu einfach sein, kann man auch mal alle Rechtshänder die Schnurkarten mit links herausziehen lassen. Und umgekehrt natürlich….

Es gibt auch ein Video zu diesem Spiel.

Fazit:

Das Spiel ist für zwei bis fünf Kinder ab 6 Jahren geeignet und dauert ca. eine Viertelstunde.

Uns hat das Spiel sehr gut gefallen! Genau wie allen Kritikern, die das Spiel bereits vor uns getestet hatten.

Wir können euch „Zieh Leine, Flynn“ also nur wärmstens empfehlen!!

Das Spiel kann natürlich auch bei uns entliehen werden!

Viel Spaß beim Spielen wünschen euch

die Zockerqueens Anke und Maria

Balamari

 

„Balamari“ ist ein Aktionsspiel für 2 bis 4 Spieler  und für Kinder ab 4 Jahren geeignet.

Die Spieldauer beträgt ca. 20 Minuten.

 

Spielvorbereitung:

Das blaue Spieltuch wird auf dem Boden ausgelegt und 4 Fische in die Tuchmitte zwischen die schwarzen Löcher gelegt. Daneben legt ihr verdeckt die 4 Spielkärtchen.

 

Spielablauf:

Nun können zwei Spieler direkt losspielen: Tuch anheben und versuchen je einen Fisch in jedes farbige Loch zu bugsieren. Herabgefallene Fische bleiben liegen. Sobald alle Fische in den Löchern verschwunden sind, wird mit den Pappkarten ausgewertet.

 

Für jeden Fisch, der in den farbigen Löchern versenkt wurde, darf ein Spielkärtchen umgedreht werden. Die Farbe auf dem Spielkärtchen bestimmt, aus welchem Loch Fische gezogen werden dürfen (Farbe muss übereinstimmen).

Sind keine Fische drin, verfällt das Spielkärtchen.

Alle Fische , die  sich nach dem Aufdecken der Pappkärtchen noch in den Löchern befinden oder neben das Tuch gefallen sind, werden vom Hai gefressen und kommen in die Spielschachtel.

 

Danach wird die nächste Runde für eine andere Mannschaft vorbereitet.

Bei zwei Teams zu je zwei Spielern, reichen die Fische für genau 2 Runden. Danach wird verglichen, welches Team die meisten Fische erringen konnte. Hat jedoch der Hai die meisten Fische gefressen, dann verlieren beide Teams und der Hai hat gewonnen.

 

 

Der Bücherwurm war für euch auf Einkaufstour!

 

30 neue Spiele warten im Bücherwurm St. Anno auf euch, um ausgeliehen und gespielt zu werden!

Das Spielsortiment für die Altersgruppe der 4 bis 8-jährigen wurde besonders verstärkt.

Aber auch für die Kleinsten (ab 2 Jahren) gibt es Neues zu entdecken.

Geschicklichkeitsspiele, wie z. B. „Zieh Leine, Flynn“ oder Rätselspiele wie „Der Grüffelo“ haben uns sehr begeistert!

Bei den Kartenspielen hat uns besonders „Love Letters“ gefallen- ein schnelles Kartenspiel für die etwas Älteren ab 8 Jahren.

 

Unser Favorit unter den Reaktionsspielen ist aber „Häuptling Bumm-Ba-Bumm“ von Haba. Eine ausgefallene Spielidee, bei der der große Häuptling Bumm-Ba-Bumm den besten Rhythmenleser unter den Indianern sucht. Hier wird getrommelt, was das Zeug hält. Wer hier den Rhythmus am schnellsten erkennt, gewinnt.

 

Sowohl Spielneuheiten als auch Klassiker wie z.B. "Vier gewinnt" oder "Tabu junior" warten auf Euch.

Ob Spiele zu zweit oder für ganze Partygruppen und Familien-für jeden ist sicher etwas dabei.

 

Wir sind selbst total begeistert und freuen uns über jeden, der bei uns vorbeischaut!

 

Dicke Luft in der Gruft

 

Die Nacht ist für die Vampire fast vorbei und der Morgen naht. Jetzt heißt es schnell einen passenden Schlafplatz finden. Die Vampire eilen daher von Grab zu Grab und hoffen, dass ihr erwählter Schlafplatz noch frei und ohne Ratten ist......grusel, grusel. 

Wer am schnellsten alle seine Vampire zur täglichen Ruhe bettet, gewinnt dieses schnelle Memory-Spiel. 

Spielablauf: 

Der große Spielplan wird auf den Tisch gelegt. Die Grabdeckel werden nun gut durchgemischt und mit der Farbe nach unten auf die offenen Gräber verteilt. 

Die Spieler teilen nun die Vampire gleichmäßig untereinander auf. Jeder legt dabei seine Vampire verdeckt in einer Reihe vor sich ab. Die beiden linken und rechten Vampire werden aufgedeckt.

 

Wer am längsten geschlafen hat, darf nun beginnen. Er nimmt einen Grabdeckel und deckt diesen auf. Stimmt die farbige Unterseite des Grabdeckels mit einem der beiden aufgedeckten Vampire überein und ist das Grab noch leer, darf der Spieler seinen Vampir schlafen legen und das Grab wieder schließen. Er darf nun eine weitere Gruft öffnen, solange er erfolgreich seine Vampire zur Ruhe bettet.

 

Erwischt man ein leeres Grab, bei der die Farbe des Deckels nicht mit einem der aufgedeckten Vampire übereinstimmt, darf man eine seiner drei Knoblauchknollen hineinlegen. Dies empfiehlt sich vor allem dann,  wenn einem anderen Spieler das leere Grab nützen könnte. Deckt man nämlich einen Knoblauch auf, bekommt man vom Besitzer der Knolle einen Vampir „geschenkt“. Stößt man beim Öffnen eines Grabes allerdings auf seinen eigenen Knoblauch, bekommt man von allen Mitspielern einen Vampir übergeben.

 

Wer eine belegte Gruft aufdeckt, muss einen Holzpfahl vom Spielplan nehmen. Besitzt man im Lauf des Spiels drei dieser Holzpfähle, bekommt man ebenfalls von jedem Mitspieler wieder einen Vampir geschenkt.

Rakete

„3-2-1-Rakete“ ist ein einfaches Würfelspiel für Kinder ab 5 Jahren und kann mit zwei bis vier Spielern gespielt werden. Je mehr Kinder mitspielen desto lustiger ist es!

Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler fünf Würfel, einen Würfelbecher, sechs Mars-Maden-Chips und drei Raketen-Chips.
Die fünf Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in der Tischmitte bereit gelegt.

Zu Beginn legt ihr euch die eigenen Würfel so vor euch, dass alle Würfel das Raketensymbol zeigen. Dann dreht ihr die oberste Karte des Kartenstapels um und ruft gemeinsam „3-2-1- Rakete!“. Dann würfeln alle gleichzeitig so lange bis auf euren fünf Würfeln viermal das Monster erscheint, das die Karte zeigt. Es wird immer nur mit einem Würfel im Becher gewürfelt.

Sobald der erste von euch mit vier Würfeln das gesuchte Monster (auf der Karte) erwürfelt hat und sein fünfter Würfel keine Rakete zeigt, darf er Monsteralarm schlagen und den Namen des Monsters rufen. (Die Namen stehen in der Anleitung oder ihr denkt euch eigene Namen aus). Die Mitspieler dürfen nur noch ihren Würfelwurf beenden, danach beginnt die Zwischenwertung.

Die Mitspieler geben dem Spieler, der den Monsteralarm ausgelöst hat, Mars-Maden-Chips ab:
• Für jedes Monster auf den eigenen Würfeln, das nicht dem Monster auf der offenen Karte übereinstimmt, gebt ihr ihm einen eurer Mars-Maden-Chips.
• Für jede Rakete gebt ihr ihm zwei Mars-Maden-Chips.

Habt ihr bei der Zwischenwertung keine oder nicht mehr genügend Mars-Maden-Chips, müsst ihr einen Raketen-Chip abgeben. Den Raketen-Chip bekommt nicht der Spieler, der den Monster-Alarm ausgelöst hat, sondern der Chip kommt aus dem Spiel.

Die nächste Runde:

Dreht eure Würfel wieder so, dass alle die Rakete zeigen. Mischt die Karten und dreht eine neue Karte um.“3-2-1-Rakete!“ und los geht’s.

Spielende:

Hat ein Spieler seine drei Raketen-Chips abgegeben, ist das Spiel zu Ende. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Mars-Maden besitzt.

Eine tanzwütige Tarantel sucht einen Tanzpartner.


Und hier sind wir wieder und haben für euch ein weiteres verrücktes und rasantes Kartenspiel aus dem Drei Magier Verlag getestet. Lust auf ein Tänzchen? Dann tanz den „Tarantel Tango"
Und so funktioniert’s:
Die Spinne (5-eckige Tango-Tarantel-Karte) wird in die Tischmitte gelegt. Alle Karten werden gemischt und unter allen Spielern als verdeckte Handstapel verteilt. Ziel des Spiels ist es möglichst schnell alle Karten loszuwerden.Auf den Karten sind verschiedene Tiere abgebildet, deren Laute man nachahmen muss, z.B. Hund (wau), Kuh (muh), Esel (iah), Ziege (mäh), Katze (miau), Papagei (aua).
Daneben gibt es noch Tarantelkarten.Der jüngste Spieler beginnt und legt die oberste Karte seines Stapels offen auf eines der fünf Felder (Seiten) an der Tango Tarantel. Er muss zunächst den Tierlaut des Tieres seines Vorgängers nachahmen und dann seine Karte an die Tango-Tarantel anlegen. Dann ist der nächste dran. Abgelegt wird im Uhrzeigersinn. Die verschiedenen Spielkarten haben folgende Bedeutungen:
1. Tierkarte mit einer Tarantel:
Zeigt die Karte deines Vorgängers ein Tier mit einer Tarantel, ahme zuerst den Laut des abgebildeten Tieres nach und lege dann zügig die oberste Karte deines Handstapels ein Feld weiter ab.
2. Tierkarte mit 2 Taranteln:
Zeigt die Karte deines Vorgängers ein Tier mit 2 Taranteln, ahme zuerst den Laut des Tieres zweimal nach und lege dann deine eigene Karte ein Feld weiter ab.
3. Tierkarte ohne Tarantel:
Zeigt die Karte deines Vorgängers ein Tier ohne Tarantel, lege deine Karte ein Feld weiter ab, ohne einen Laut zu machen.
4. Doppeltierkarte ohne Tarantel:
Zeigt die Karte deines Vorgängers 2 Tiere, lege deine Karte zwei Felder weiter ab ohne einen Laut zumachen.
5. Tarantelkarte
Erscheint eine Tarantelkarte, schlagen alle Spieler möglichst schnell mit der flachen Hand vor sich auf den Tisch, um die Biester zu verjagen. Der langsamste Spieler muss alle ausliegenden Karten auf seinen Handstapel aufnehmen.
Jeder Spieler hat nur 2 Sekunden Zeit, um seinen Spielzug auszuführen.Dabei darf er seine Karte immer erst umdrehen und ablegen, nachdem er den Laut gemacht hat!
Wer einen Fehler begeht, d.h.1) wer zu lange zögert, stottert einen falschen Laut macht
2) wer falsch, zu spät oder auch zu früh ruft oder ablegt
3) wer falsch oder als letzter auf den Tisch klatscht (Tarantelkarte),muss alle ausliegenden Karten aufnehmen und startet die neue Runde.Ein lebhaftes Spiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren, das umso mehr Spaß macht, je mehr Mitspieler teilnehmen.
Auch für Erwachsene geeignet! Wir fanden es sehr lustig und empfehlenswert!

Ubongo- verrückt und zugelegt!

 

Ubongo? Ja, einfach nur Ubongo!

Jetzt fragt ihr euch sicher, was dass denn nun wieder sein soll?! Ubongo ist eines unserer neueren Gesellschaftsspiele, das wir euch heute hier gerne vorstellen möchten.

Ubongo ist geeignet für Kinder ab 8/9 Jahren und kann mit bis zu vier Mitspielern gespielt werden. Je nach Teilnehmerzahl dauert das Spiel so um die 30 Minuten.

Ubongo hat unter anderem die Auszeichnung „Spielehit für Familien 2005“ gewonnen.

 

Kurzbeschreibung des  Spiels:

Der Spielplan kommt in die Tischmitte und es  werden alle 72 Edelsteine zufällig auf ihm verteilt. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und  12 unterschiedlich geformte Legeteile.
Die Spieler wählen nacheinander eine Startposition auf dem Spielplan.

Zu Beginn einer Runde wird gewürfelt und das Symbol zeigt an, mit welchen Legeteilen die Spieler ihre Legetafel füllen müssen.

Jeder Spieler hat die gleichen geometrisch Legeteile; jede Runde bekommt man eine andere Vorlage.

Wer als Erster innerhalb der vorgegebenen Zeit (Sanduhr) fertig wird, ruft „Ubongo“. Alle, die ihre Aufgabe erfüllt haben, dürfen ihre Figur 1 – 3 Felder weit ziehen (der 1. 3 Felder, der 2. 2 Felder und der, der zuletzt fertig geworden ist 1 Feld) und sich danach 2 beliebige farbige Diamanten  aus einer Reihe nehmen. Alternativ kann man seine Figur auch stehen lassen.
Eine Runde endet, wenn die Sanduhr durchgelaufen ist.

Gewonnen hat, wer am Ende von 9 Spielrunden die meisten Diamanten einer Farbe hat. Deshalb geht es hier nicht nur um Schnelligkeit, sondern auch um geschicktes Planen, welche Diamanten man sich nehmen darf.

 

Spielvariante:
Man kann zwischen zwei Schwierigkeitsstufen wählen: bei der einfacheren Stufe muss man innerhalb der vorgegebenen Zeit drei Legeteile zusammenfügen, bei der schwierigeren schon jeweils 4 Legeteile. (Der Unterschied zwischen der einfachen und der schwierigen Seite beim Spielen, trotz des nur einen Legeteils Unterschied, ist doch enorm. Wer die schwierige Seite schafft und noch genügend Zeit hat sich 2 Edelsteine zu nehmen, der hat jedenfalls ein gutes Auge für geometrische Formen.)

Fazit:

Insgesamt also ein spannendes, rasantes Spiel, welches immer wieder Spaß macht, da man sich die Kombinationen der Legeteile sicher nicht merken kann.

„Ubongo“ ist für Mädchen, Jungen, Kinder und Erwachsene gleichermaßen geeignet und daher auch ein sehr gutes Familien-Spiel, dass wir ohne Einschränkungen empfehlen können.

 

Viel Spaß beim Ausprobieren wünschen euch Anke und Maria!

 

Mogeln erwünscht!

 

Und jetzt ist es endlich soweit: Das Spieltester-Team Anke und Maria stellen euch heute das Kartenspiel die „Mogelmotte -Schummeln erlaubt!“vor.

 

Die „Mogelmotte“  wurde von zwei Kindern erfunden. Das Spiel ist erstmalig 2011 auf der Spielemesse in Essen erschienen und hat 2012 den Deutschen Spielepreis „Bestes Kinderspiel“ gewonnen.

 

 Das Ungewöhnliche bei diesem Kartenspiel ist, dass Schummeln ausdrücklich erlaubt ist - jedoch gilt es auch dabei, sich an ein paar Regeln zu halten.


Und so funktioniert's:


 Als Spieler muss man versuchen, alle seine acht Handkarten loszuwerden. Ist man an der Reihe, legt man eine Karte auf den Ablagestapel, wobei der Zahlenwert um eins höher oder niedriger sein muss, als der der Karte, die oben liegt. Aktionskarten haben Tiere aufgedruckt z.B. eine Spinne. Spielt man die Spinne aus, darf man eine seiner Handkarten an einen anderen Spieler verschenken. Hat man die Mücke ausgespielt, müssen alle Spieler so schnell wie möglich mit der flachen Hand auf die Karte schlagen. Wer am langsamsten ist, bekommt von jedem Spieler eine Karte geschenkt. Wird eine Kakerlake ausgespielt, versuchen alle Spieler eine Karte mit der gleichen Zahl auf den Ablagestapel zu legen. Der Schnellste darf seine Karte liegen lassen. Bei einer  Ameisenkarte schließlich müssen alle Spieler eine Karte nehmen.

Eine besondere Aktionskarte ist die „Mogelmottenkarte“. Diese Karte darf weder auf den Ablagestapel gelegt werden noch an andere Spieler verschenkt werden. Man muss sie im Lauf des Spiels „wegmogeln“.
Dabei kann man die Mogelmottenkarte fallen lassen, hinter sich werfen, im Ärmel verschwinden lassen oder auch unter einer Chipstüte verstecken – man darf sich dabei nur nicht erwischen lassen.

Das gilt auch für alle anderen Spielkarten. Man darf allerdings nie mehr als eine Karte auf einmal verschwinden lassen und auch die letzte Karte, die man auf der Hand hat, darf nicht „weggemogelt“ werden.

Der Haken bei dem Spiel ist dabei die Rolle der „Wächterwanze“. In jeder Runde bekommt ein Spieler diese Karte zugeteilt und versucht, die anderen Spieler beim Mogeln zu erwischen.

Die „Wächterwanze“ darf selbst nicht mogeln! Gelingt es ihr, einen Spieler beim Mogeln zu ertappen, ruft sie laut: „Erwischt!“.

Sie darf  dem erwischten Spieler eine Karte von seiner Hand schenken, und außerdem wird dieser Spieler dann der neue Wächter.

Eine Spielrunde ist beendet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Die übrig gebliebenen Karten der anderen Spieler werden nun gewertet - wer am Ende von mehreren Durchgängen die wenigsten Minuspunkte auf der Hand hat, gewinnt das Spiel.

 

Das Spiel ist von 3-5 Spielern spielbar und dauert ca. 25 Minuten, je nachdem wie viele Durchgänge man spielen will. Die Spielanleitung umfasst nur drei kleine Seiten und ist einfach zu erlernen.


Das Spiel, welches im Drei Magier Spiele Verlag erschienen ist, ist lustig, rasant und vor allem für Kinder ein großer Mogel-Spaß!

 

Es eignet sich auch für Gelegenheitsspieler, ist familientauglich, macht auch Erwachsenen Spaß und kann natürlich in unserer Bücherei entliehen werden!